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A.3.4. Estoy atascado de verdad y necesito ayuda.

Primero, intente alejarse del computador durante unos minutos. Los computadores emiten unas ondas que afectan al cerebro provocando estos efectos:
  • Frustración y/o furia.
  • Creencias supersticiosas (\el computador me odia") y pensamiento mágico (el programa solo funciona cuando me pongo la gorra hacia atrás").
  • Programar dando palos de ciego (el empeño de programar escribiendo todos los programas posibles y eligiendo el que hace lo correcto).
Si se encuentra afectado por alguno de estos síntomas, levántese y de un paseo.
Cuando este calmado, piense en el programa.
  • ¿Que es lo que hace? 
  • ¿Cuales pueden ser las causas de tal comportamiento?
  • ¿Cuando fue la ultima vez que tenia un programa que funcionaba y que fue lo siguiente que hizo?
A veces lleva tiempo encontrar un error. Muchas veces encontramos errores cuando estamos lejos del computador y divagamos.
Algunos de los mejores lugares para encontrar errores son los trenes, las duchas y la cama, justo antes de quedarse dormido.

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6.4. Tablas de dos dimensiones

Una tabla de dos dimensiones es una tabla en la que Usted elige una fila y una columna y lee el valor de la intersección. Un buen ejemplo es una tabla de multiplicar. Supongamos que desea imprimir una tabla de multiplicar para los valores del 1 al 6. Una buena manera de comenzar es escribir un bucle sencillo que imprima los múltiplos de 2, todos en una l³nea. 1: i = 1 2: while i <= 6: 3: print 2*i, '\t' , 4: i = i + 1 5: print La primera línea inicializa una variable lllamada i , que actuara como contador, o variable de bucle. Conforme se ejecuta el bucle, el valor de i se incrementa de 1 a 6. Cuando i vale 7, el bucle termina. Cada vez que se atraviesa el bucle, imprimimos el valor 2*i seguido por tres espacios. De nuevo, la coma de la sentencia print suprime el salto de línea. Despues de completar el bucle, la segunda sentencia print crea una línea nueva. La salida de este programa es: 2 4 6 8 10 12 Hasta ahora, bie

C.3. Cartas, mazos y juegos Python

1: import random 2: class Carta: 3: listaDePalos = [ "Tr¶eboles" , "Diamantes" , "Corazones" , 4: "Picas" ] 5: listaDeValores = [ "nada" , "As" , "2" , "3" , "4" , "5" , "6" , "7" , 6: "8" , "9" , "10" , "Sota" , "Reina" , "Rey" ] 7: 8: def __init__(self, palo=0, valor=0): 9: self.palo = palo 10: self.valor = valor 11: def __str__(self): 12: return (self.listaDeValores[self.valor] + " de " +\ 13: self.listaDePalos[self.palo]) 14: def __cmp__(self, otro): 15: # controlar el palo 16: if self.palo > otro.palo: return 1 17: if self.palo < otro.palo: return -1 18: # si son del mismo palo, controlar el valor 19

B.1. Multiplicación de fracciones Python

Nos gustaría poder aplicar las operaciones normales de suma, resta, multiplicación y división a las fracciones. Para ello, podemos sobrecargar los operadores matemáticos para los objetos de clase Fracción. Comenzaremos con la multiplicación porque es la mas fácil de implementar. Para multiplicar dos fracciones, creamos una nueva fracción cuyo numerador es el producto de los numeradores de los operandos y cuyo denominador es el producto de los denominadores de los operandos. __mul__ es el nombre que Python utiliza para el método que sobrecarga al operador * : class Fracción: ... def __mul__(self, otro): return Fracción(self.numerador*otro.numerador, self.denominador*otro.denominador) Podemos probar este método calculando el producto de dos fracciones: > ;>> print Fracción(5,6) * Fracción(3,4) 15/24 Funciona, pero podemos hacerlo mejor! Podemos ampliar el método para manejar la multiplicación por un entero. Usamos la f