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D.2. Libros recomendados sobre informática en general

Las siguientes sugerencias sobre lecturas adicionales incluyen muchos de los libros favoritos de los autores. Estos tratan sobre buenas practicas de programación e informática en general.
  • The Practice of Programming de Kernighan y Pike cubre no solo el diseño y dedicación de algoritmos y estructuras de datos, sino también depuración, testeo y mejora de rendimiento de los programas. Los ejemplos están
    principalmente en C++ y Java, sin nada de Python.

  • The Elements of Java Style editado por Al Vermeulen es otro libro peque~no que discute algunos de los puntos mas sutiles de la buena programación, tales como el buen uso de las convenciones de nombres, comentarios e indotación (un poco irrelevante en Python). El libro también cubre la programación por contrato, usando aserciones para encontrar los errores
    probando precondiciones y pos condiciones, y programación correcta con hilos y su sincronización.

  • Programming Pearls de Jon Bentley es un libro clásico. Consiste en estudios de caso que aparecieron originalmente en la columna del autor en Comunicativos of the ACM. Los estudios tratan sobre toma y daca en programación y por que suele ser mala idea desarrollar con la primera idea de un programa. El libro es un poco mas antiguo que los anteriores (1986), por lo que los ejemplos están en lenguajes mas antiguos. Hay muchos problemas para resolver, algunos con soluciones y otros con pistas. Este libro fue muy popular y le siguió un segundo volumen.

  • The New Turing Omnibus de A.K Dewdney proporciona una introducción amigable a 66 temas de informática desde computación en paralelo hasta virus informáticos, desde Tac (tomograf³as computarizadas) hasta algoritmos genéticos. Todos los temas son cortos y entretenidos. Un libro anterior de Dewdney Aventuras Informáticas es una colección de su columna Juegos de ordenador en Investigación y Ciencia. Ambos libros son ricas fuentes de ideas para proyectos. Tortugas, Termitas y Atascos de Trafico de Mitchel Resnick trata sobre el poder de la descentralización y de como pueden obtenerse comportamientos complejos a partir de las actividades simples de una multitud de agentes coordinados. Introduce el lenguaje Starlogo, que permite al usuario escribir programas para agentes. La ejecución del programa demuestra comportamientos complejos agregados, que suelen ser intuitivos. La mayoría de los programas en el libro fueron desarrollados por estudiantes de colegio e instituto. Programas similares pueden escribirse en Python usando gráficos e hilos.

  • GÄodel, Escher, Bach de Douglas Hofstadter. Simplemente, si encuentra magia en la recursión también la encontrara en este libro superventas. Uno de los temas de Hofstadter concierne a los \lazos extra~nos" donde los patrones se desenvuelven y ascienden hasta que se encuentran a s³ mismos de nuevo. Es una disputa de Hofstadter que tales \lazos extraños son una parte esencial de lo que separa lo animado de lo no animado. El demuestra tales patrones en la música de Bach, las ilustraciones de Eschery el teorema de incompletita de GÄodel.

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3.11. Diagramas de pila

Para mantener el rastro de que variables pueden usarse y donde, a veces es útil dibujar un diagrama de pila. Como los diagramas de estado, los diagramas de pila muestran el valor de cada variable, pero también muestran la función a la que cada variable pertenece. Cada función se representa por una caja con el nombre de la función junto a el. Los parámetros y variables que pertenecen a una función van dentro. Por ejemplo, el diagrama de stack para el programa anterior tiene este aspecto: El orden de la pila muestra el flujo de ejecución. imprimeDoble fue llamado por catDoble y a catDoble lo invoco __main__ , que es un nombre especial de la función mas alta. Cuando crea una variable fuera de cualquier función, pertenece a main En cada caso, el parámetro se refiere al mismo valor que el argumento correspondiente. Así que parte1 en catDoble tiene el mismo valor que cantus1 en main . Si sucede un error durante la llamada a una función, Python imprime el nombre de la función ...

C.3. Cartas, mazos y juegos Python

1: import random 2: class Carta: 3: listaDePalos = [ "Tr¶eboles" , "Diamantes" , "Corazones" , 4: "Picas" ] 5: listaDeValores = [ "nada" , "As" , "2" , "3" , "4" , "5" , "6" , "7" , 6: "8" , "9" , "10" , "Sota" , "Reina" , "Rey" ] 7: 8: def __init__(self, palo=0, valor=0): 9: self.palo = palo 10: self.valor = valor 11: def __str__(self): 12: return (self.listaDeValores[self.valor] + " de " +\ 13: self.listaDePalos[self.palo]) 14: def __cmp__(self, otro): 15: # controlar el palo 16: if self.palo > otro.palo: return 1 17: if self.palo < otro.palo: return -1 18: # si son del mismo palo, controlar el valor 19...

6.4. Tablas de dos dimensiones

Una tabla de dos dimensiones es una tabla en la que Usted elige una fila y una columna y lee el valor de la intersección. Un buen ejemplo es una tabla de multiplicar. Supongamos que desea imprimir una tabla de multiplicar para los valores del 1 al 6. Una buena manera de comenzar es escribir un bucle sencillo que imprima los múltiplos de 2, todos en una l³nea. 1: i = 1 2: while i <= 6: 3: print 2*i, '\t' , 4: i = i + 1 5: print La primera línea inicializa una variable lllamada i , que actuara como contador, o variable de bucle. Conforme se ejecuta el bucle, el valor de i se incrementa de 1 a 6. Cuando i vale 7, el bucle termina. Cada vez que se atraviesa el bucle, imprimimos el valor 2*i seguido por tres espacios. De nuevo, la coma de la sentencia print suprime el salto de línea. Despues de completar el bucle, la segunda sentencia print crea una línea nueva. La salida de este programa es: 2 4 6 8 10 12 Hasta ahora, bie...