Ir al contenido principal

14.2. imprimeHora

En el Capítulo 13, definimos una clase llamada Hora y escribimos una función llamada imprimeHora, que debería ser parecida a esto:

   1: class Hora:
   2: pass
   3: def imprimeHora(hora):
   4: print str(hora.horas) + ":" +
   5: str(hora.minutos) + ":" +
   6: str(hora.segundos)

Para llamar a esta función, pasábamos un objeto Hora como parámetro:



   1: >>> horaActual = Hora()
   2: >>> horaActual.horas = 9
   3: >>> horaActual.minutos = 14
   4: >>> horaActual.segundos = 30
   5: >>> impriemHora(horaActual)

Para convertir imprimeHora en un metodo, todo lo que necesitamos hacer es mover la definición de la función al interior de la definición de la clase. Fíjese en como cambia el sangrado.


 




   1: class Hora:
   2:     def imprimeHora(hora):
   3:         print str(hora.horas) + ":" +
   4:         str(hora.minutos) + ":" +
   5:         str(hora.segundos)

Ahora podemos invocar imprimeHora usando la notación de punto.



   1: >>> horaActual.imprimeHora()

Como es habitual, el objeto sobre el que se invoca el metodo aparece delante del punto y el nombre del metodo aparece tras el punto.


El objeto sobre el que se invoca el metodo se asigna al primer parámetro, así que en este caso horaActual se asigna al parámetro hora.


Por convenio, el primer parámetro de un metodo se llama self. La razón de esto es un tanto rebuscada, pero se basa en una metáfora útil.


La sintaxis para la llamada a una función, imprimeHora(horaActual), sugiere que la función es el agente activo. Dice algo como ¡Oye imprimeHora! Aquí hay un objeto para que lo imprimas".


En programación orientada a objetos, los objetos son los agentes activos. Una invocación como horaActual.imprimeHora() dice ¡Oye horaActual Imprímete!


Este cambio de perspectiva puede ser mas elegante, pero no es obvio que sea útil. En los ejemplos que hemos visto hasta ahora, puede no serlo. Pero a veces transferir la responsabilidad de las funciones a los objetos hace posible escribir funciones mas versátiles, y hace mas fácil mantener y reutilizar código.

Comentarios

Entradas populares de este blog

6.4. Tablas de dos dimensiones

Una tabla de dos dimensiones es una tabla en la que Usted elige una fila y una columna y lee el valor de la intersección. Un buen ejemplo es una tabla de multiplicar. Supongamos que desea imprimir una tabla de multiplicar para los valores del 1 al 6. Una buena manera de comenzar es escribir un bucle sencillo que imprima los múltiplos de 2, todos en una l³nea. 1: i = 1 2: while i <= 6: 3: print 2*i, '\t' , 4: i = i + 1 5: print La primera línea inicializa una variable lllamada i , que actuara como contador, o variable de bucle. Conforme se ejecuta el bucle, el valor de i se incrementa de 1 a 6. Cuando i vale 7, el bucle termina. Cada vez que se atraviesa el bucle, imprimimos el valor 2*i seguido por tres espacios. De nuevo, la coma de la sentencia print suprime el salto de línea. Despues de completar el bucle, la segunda sentencia print crea una línea nueva. La salida de este programa es: 2 4 6 8 10 12 Hasta ahora, bie...

3.11. Diagramas de pila

Para mantener el rastro de que variables pueden usarse y donde, a veces es útil dibujar un diagrama de pila. Como los diagramas de estado, los diagramas de pila muestran el valor de cada variable, pero también muestran la función a la que cada variable pertenece. Cada función se representa por una caja con el nombre de la función junto a el. Los parámetros y variables que pertenecen a una función van dentro. Por ejemplo, el diagrama de stack para el programa anterior tiene este aspecto: El orden de la pila muestra el flujo de ejecución. imprimeDoble fue llamado por catDoble y a catDoble lo invoco __main__ , que es un nombre especial de la función mas alta. Cuando crea una variable fuera de cualquier función, pertenece a main En cada caso, el parámetro se refiere al mismo valor que el argumento correspondiente. Así que parte1 en catDoble tiene el mismo valor que cantus1 en main . Si sucede un error durante la llamada a una función, Python imprime el nombre de la función ...

C.3. Cartas, mazos y juegos Python

1: import random 2: class Carta: 3: listaDePalos = [ "Tr¶eboles" , "Diamantes" , "Corazones" , 4: "Picas" ] 5: listaDeValores = [ "nada" , "As" , "2" , "3" , "4" , "5" , "6" , "7" , 6: "8" , "9" , "10" , "Sota" , "Reina" , "Rey" ] 7: 8: def __init__(self, palo=0, valor=0): 9: self.palo = palo 10: self.valor = valor 11: def __str__(self): 12: return (self.listaDeValores[self.valor] + " de " +\ 13: self.listaDePalos[self.palo]) 14: def __cmp__(self, otro): 15: # controlar el palo 16: if self.palo > otro.palo: return 1 17: if self.palo < otro.palo: return -1 18: # si son del mismo palo, controlar el valor 19...