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15.2. Objetos Carta

Si no esta usted familiarizado con los naipes de juego comunes, puede ser un buen momento para que consiga un mazo, si no este capítulo puede que no tenga mucho sentido. Hay cincuenta y dos naipes en una baraja inglesa, cada uno de los cuales pertenece a un palo y tiene un valor; hay cuatro palos diferentes y trece valores. Los palos son Picas, Corazones, Diamantes, y Tréboles (en el orden descendente según el bridge). Los valores son As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Sota, Reina, y Rey. Dependiendo del tipo de juego que se juegue, el valor del As puede
ser mayor al Rey o inferior al 2.

Si queremos definir un nuevo objeto para representar un naipe, es obvio que atributos debería tener: valor y palo. Lo que no es tan obvio es el tipo que se debe dar a los atributos. Una posibilidad es usar cadenas de caracteres que contengan
palabras como "Picas" para los palos y "Reina" para los valores. Un problema de esta implementación es que no será fácil comparar naipes para ver cual tiene mayor valor o palo.

Una alternativa es usar números enteros para codificar los valores y palos. Con el termino “codificar" no queremos significar lo que algunas personas pueden pensar, acerca de cifrar o traducir a un código secreto. Lo que un programador entiende por codificar" es definir una correspondencia entre una secuencia de números y los elementos que se desea representar". Por ejemplo:

Picas 7<->3
Corazones 7<->2
Diamantes 7<->1
Tréboles 7<-> 0

Esta correspondencia tiene una característica obvia: los palos corresponden a números enteros en orden, o sea que podemos comparar los palos al comparar los números. La asociación de los valores es bastante obvia; cada uno de los valores numéricos se asocia con el entero correspondiente, y para las ¯guras:

Sota 7<->11
Reina 7<-> 12
Rey 7<->13

Estamos usando una notación matemática para estas asociaciones por una razón: no son parte del programa Python. Son parte del diseño del programa, pero nunca aparecen explícitamente en el código fuente. La definición de
clase para el tipo Carta se parecerá a:

   1: class Carta:
   2:     def __init__(self, palo=0, valor=0):
   3:         self.palo = palo
   4:         self.valor = valor

 

Como acostumbramos, proporcionaremos un metodo de inicialización que toma un parámetro opcional para cada atributo.
Para crear un objeto que representa el 3 de Tréboles, usaremos la instrucción:




   1: tresDeTreboles = Carta(0, 3)

 

El primer argumento, 0, representa el palo de Tréboles.

 

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C.3. Cartas, mazos y juegos Python

1: import random 2: class Carta: 3: listaDePalos = [ "Tr¶eboles" , "Diamantes" , "Corazones" , 4: "Picas" ] 5: listaDeValores = [ "nada" , "As" , "2" , "3" , "4" , "5" , "6" , "7" , 6: "8" , "9" , "10" , "Sota" , "Reina" , "Rey" ] 7: 8: def __init__(self, palo=0, valor=0): 9: self.palo = palo 10: self.valor = valor 11: def __str__(self): 12: return (self.listaDeValores[self.valor] + " de " +\ 13: self.listaDePalos[self.palo]) 14: def __cmp__(self, otro): 15: # controlar el palo 16: if self.palo > otro.palo: return 1 17: if self.palo < otro.palo: return -1 18: # si son del mismo palo, controlar el valor 19...