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16.1. Herencia

La característica de un lenguaje que mas se asocia con la programación orientada a objetos es la herencia. La herencia es la capacidad de definir una nueva clase que es una versión modificada de otra ya existente.

La principal ventaja de esta característica es que se pueden agregar nuevos métodos a una clase sin modificar la clase existente. Se denomina “herencia" porque la nueva clase hereda todos los métodos de la clase existente. Si extendemos
esta metáfora, a la clase existente a veces se la denomina clase padre. La nueva clase puede denominarse clase hija, o también “subclase".

La herencia es una característica poderosa. Ciertos programas que serían complicados sin herencia pueden escribirse de manera simple y concisa gracias a ella.

Además, la herencia puede facilitar la reutilización del código, pues se puede adaptar el comportamiento de la clase padre sin tener que modificarla. En algunos casos, la estructura de la herencia refleja la propia estructura del problema, Lo que hace que el programa sea mas fácil de comprender.

Por otro lado, la herencia pude hacer que los programas sean difíciles de leer.

Cuando se llama a un metodo, a veces no esta claro donde debe uno encontrar su definición. El código relevante puede estar diseminado por varios módulos.

Además, muchas de las cosas que se hacen mediante el uso de la herencia, se pueden lograr de forma igualmente (incluso mas) elegante sin ella. Si la estructura general del problema no nos gu³a hacia la herencia, dicho estilo de programación
puede hacer mas mal que bien.

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Para mantener el rastro de que variables pueden usarse y donde, a veces es útil dibujar un diagrama de pila. Como los diagramas de estado, los diagramas de pila muestran el valor de cada variable, pero también muestran la función a la que cada variable pertenece. Cada función se representa por una caja con el nombre de la función junto a el. Los parámetros y variables que pertenecen a una función van dentro. Por ejemplo, el diagrama de stack para el programa anterior tiene este aspecto: El orden de la pila muestra el flujo de ejecución. imprimeDoble fue llamado por catDoble y a catDoble lo invoco __main__ , que es un nombre especial de la función mas alta. Cuando crea una variable fuera de cualquier función, pertenece a main En cada caso, el parámetro se refiere al mismo valor que el argumento correspondiente. Así que parte1 en catDoble tiene el mismo valor que cantus1 en main . Si sucede un error durante la llamada a una función, Python imprime el nombre de la función ...

C.3. Cartas, mazos y juegos Python

1: import random 2: class Carta: 3: listaDePalos = [ "Tr¶eboles" , "Diamantes" , "Corazones" , 4: "Picas" ] 5: listaDeValores = [ "nada" , "As" , "2" , "3" , "4" , "5" , "6" , "7" , 6: "8" , "9" , "10" , "Sota" , "Reina" , "Rey" ] 7: 8: def __init__(self, palo=0, valor=0): 9: self.palo = palo 10: self.valor = valor 11: def __str__(self): 12: return (self.listaDeValores[self.valor] + " de " +\ 13: self.listaDePalos[self.palo]) 14: def __cmp__(self, otro): 15: # controlar el palo 16: if self.palo > otro.palo: return 1 17: if self.palo < otro.palo: return -1 18: # si son del mismo palo, controlar el valor 19...

6.4. Tablas de dos dimensiones

Una tabla de dos dimensiones es una tabla en la que Usted elige una fila y una columna y lee el valor de la intersección. Un buen ejemplo es una tabla de multiplicar. Supongamos que desea imprimir una tabla de multiplicar para los valores del 1 al 6. Una buena manera de comenzar es escribir un bucle sencillo que imprima los múltiplos de 2, todos en una l³nea. 1: i = 1 2: while i <= 6: 3: print 2*i, '\t' , 4: i = i + 1 5: print La primera línea inicializa una variable lllamada i , que actuara como contador, o variable de bucle. Conforme se ejecuta el bucle, el valor de i se incrementa de 1 a 6. Cuando i vale 7, el bucle termina. Cada vez que se atraviesa el bucle, imprimimos el valor 2*i seguido por tres espacios. De nuevo, la coma de la sentencia print suprime el salto de línea. Despues de completar el bucle, la segunda sentencia print crea una línea nueva. La salida de este programa es: 2 4 6 8 10 12 Hasta ahora, bie...